Como trabalhar Computação na Educação Infantil sem depender das telas
Quando falamos em Computação na Educação Infantil, muita gente pensa logo em dispositivos como tablets ou computadores, mas o uso de recursos digitais é apenas uma das possibilidades de desenvolver aprendizagens relacionadas à Computação.
Mesmo sem telas, as crianças podem vivenciar experiências que desenvolvem seu pensamento ao perceber padrões, organizar ações, seguir sequências, fazer escolhas e resolver pequenas situações do cotidiano, exercitando o pensamento computacional e crítico.
Na Educação Infantil, os objetivos da BNCC Computação podem ser desenvolvidos por meio de experiências lúdicas envolvendo comandos, objetos e diferentes formas de interação adequadas à infância, com mediação da professora e intencionalidade pedagógica, respeitando o tempo de brincar, explorar, criar e conviver.
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Como a Computação está presente na Educação Infantil?
A Computação pode ser trabalhada desde a Educação Infantil, muito antes de as crianças aprenderem a utilizar computadores, tablets ou outros dispositivos digitais. Nessa etapa, a BNCC Computação organiza as aprendizagens em três eixos: Pensamento Computacional, Mundo Digital e Cultura Digital.
- O Pensamento Computacional envolve experiências em que as crianças observam padrões, organizam sequências, seguem e criam instruções, fazem escolhas e buscam diferentes formas de resolver problemas. Essas aprendizagens podem acontecer em brincadeiras, histórias, jogos, percursos e outras situações do cotidiano, com ou sem o uso de dispositivos eletrônicos.
- O Mundo Digital está relacionado à compreensão de elementos e dispositivos presentes nesse universo. Na Educação Infantil, as crianças podem observar diferentes dispositivos, reconhecer algumas de suas funções, perceber quando estão ligados ou desligados e explorar diferentes formas de interação entre as pessoas e esses dispositivos, sempre de maneira adequada à faixa etária.
- Já a Cultura Digital envolve as diferentes formas de participação e interação em contextos mediados por tecnologias, incluindo atitudes de cuidado, respeito, segurança e uso responsável. Na infância, essas aprendizagens acontecem principalmente com a mediação dos adultos e em situações significativas para as crianças.
Os três eixos se relacionam e podem estar presentes em diferentes experiências. O importante é que as propostas tenham intencionalidade pedagógica e sejam adequadas à infância, valorizando o brincar, a exploração, a interação e a participação das crianças.
Atividades desplugadas também desenvolvem o pensamento computacional
Os objetivos de aprendizagem da BNCC Computação podem ser trabalhados por meio de atividades plugadas ou desplugadas.
As atividades plugadas utilizam dispositivos eletrônicos ou recursos digitais, enquanto as desplugadas desenvolvem conceitos sem o uso desses recursos, por meio de brincadeiras, jogos, movimentos, histórias e situações do cotidiano.
Isso significa que as aprendizagens relacionadas à Computação podem ser desenvolvidas sem o uso de telas. As crianças podem vivenciá-las em brincadeiras que envolvem repetir padrões, organizar sequências e seguir comandos usando o corpo, a fala, a escuta e objetos do dia a dia.
Uma brincadeira de bater palmas seguindo uma sequência, por exemplo, pode ajudar a criança a reconhecer e reproduzir padrões, percebendo o que se repete e antecipando o próximo passo. Cantar uma música acompanhando uma sequência de movimentos ou criar e repetir uma sequência de gestos também pode favorecer essa aprendizagem, quando a atividade é planejada com essa intenção. Quando planejadas com intencionalidade, essas experiências podem desenvolver conceitos relacionados ao Pensamento Computacional sem deixar de lado aquilo que é próprio da infância: o ritmo, a brincadeira, o corpo, a repetição e a descoberta.
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Um ponto importante é ajudar a criança a perceber que algumas tarefas e atividades são realizadas em etapas que podem seguir uma determinada ordem.
Isso ajuda a trabalhar a ideia de algoritmo, um conceito fundamental da Computação, sem usar esse termo com as crianças. Nos computadores, os algoritmos orientam as ações que os programas devem realizar. Na prática da Educação Infantil, um algoritmo pode ser entendido como uma sequência organizada de instruções ou etapas para realizar uma tarefa ou resolver um problema.
Organizar imagens sobre escovar os dentes, ordenar os passos de uma receita, combinar a sequência de uma brincadeira ou montar um caminho com setas no chão da sala são propostas relacionadas ao cotidiano das crianças que ajudam a perceber que determinadas ações podem ser organizadas em sequência.
Isso também pode aparecer em brincadeiras de percurso, desafios para encontrar um objeto ou situações em que as crianças precisam seguir uma sequência de comandos para alcançar um objetivo.
A professora pode propor, por exemplo, que as crianças ajudem um personagem a chegar até determinado lugar usando setas no chão. Depois, a turma pode comparar diferentes caminhos, observar se existem outras maneiras de chegar ao destino e conversar sobre quais sequências de setas são mais fáceis de seguir.
Todas essas são experiências nas quais as crianças podem organizar etapas, seguir instruções, testar possibilidades e perceber os efeitos de suas escolhas.

O Mundo Digital também pode fazer parte da Educação Infantil
A Sociedade Brasileira de Pediatria orienta que crianças com menos de 2 anos não sejam expostas às telas e que, nas idades seguintes, essa interação seja limitada e acompanhada. Assim, contato com diferentes dispositivos, desde que supervisionado e com o objetivo de conhecer e explorar suas funções, é uma forma adequada de abordar o mundo digital na Educação Infantil.
As crianças convivem desde muito cedo com adultos que usam celulares, computadores, televisões, fones de ouvido, relógios, entre outros dispositivos. Entender a presença desses dispositivos na sociedade, bem como explorar algumas de suas funções pode ser muito rico se realizado com intencionalidade.
Assim, atividades plugadas também podem contribuir para o desenvolvimento de aprendizagens relacionadas à Computação. Para isso, o uso de dispositivos ou recursos digitais precisa estar relacionado ao objetivo da proposta e fazer sentido para a experiência da criança. O recurso não é o objetivo em si: ele é um meio para explorar determinado conceito ou conhecer o funcionamento de algum dispositivo, sempre com mediação da professora e integrado ao brincar. Um teclado infantil, por exemplo, pode ser usado para explorar padrões sonoros. A professora cria uma pequena sequência de sons e convida as crianças a identificar e repetir o padrão. Depois, pode propor que criem outras sequências para os colegas reproduzirem. Nesse caso, o dispositivo é utilizado como recurso para desenvolver uma aprendizagem relacionada ao Pensamento Computacional.
Também é possível utilizar recursos digitais para trabalhar comandos, sequências e formas de interação. Um jogo simples, por exemplo, pode apresentar um personagem que responde aos comandos da criança. A professora pode convidar a turma a observar o que acontece quando determinado comando é dado, testar outras possibilidades e conversar sobre diferentes formas de realizar a tarefa.
Assim, nas atividades plugadas, o mais importante não é o dispositivo utilizado, mas a experiência que ele possibilita. O recurso deve estar a serviço de uma proposta com intencionalidade pedagógica, adequada à faixa etária e integrada ao brincar, à exploração e à interação.
Cultura digital: aprender a usar, participar e cuidar
A Cultura Digital está presente nas diferentes formas como as pessoas utilizam, compartilham e interagem com tecnologias e ambientes digitais. Na Educação Infantil, esse eixo pode ser trabalhado a partir de situações próximas às experiências das crianças, desenvolvendo atitudes de respeito, cuidado, segurança e uso responsável das tecnologias digitais.
Essas aprendizagens podem envolver, por exemplo, reconhecer situações que exigem a ajuda de um adulto, cuidar de informações pessoais, respeitar outras pessoas durante interações mediadas por tecnologias e compreender que nem todo conteúdo ou situação disponível no ambiente digital é adequado para crianças.
O Guia sobre Usos de Dispositivos Digitais, publicado pelo Governo Federal, oferece orientações para famílias, educadores e outros responsáveis sobre o uso de dispositivos digitais por crianças e adolescentes, abordando aspectos relacionados à segurança, à mediação dos adultos e ao equilíbrio entre o uso de dispositivos e outras experiências importantes para o desenvolvimento.
Na escola, essas aprendizagens podem ser abordadas de forma positiva e adequada à faixa etária, por meio de histórias, rodas de conversa, brincadeiras, combinados e situações em que as crianças possam refletir sobre diferentes formas de usar e interagir com tecnologias. O objetivo não é apenas ensinar regras, mas ajudar as crianças, com a mediação dos adultos, a construir atitudes de cuidado, respeito e responsabilidade em suas experiências digitais.
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Computação na Educação Infantil precisa de intencionalidade pedagógica
Na Educação Infantil, as interações e a brincadeira são eixos estruturantes do trabalho pedagógico e orientam a forma como a Computação é vivenciada pelas crianças. Por isso, as propostas relacionadas à Computação devem partir de experiências próprias da infância, valorizando a exploração, a participação, a descoberta e a interação com outras crianças e com o ambiente.
O uso de um dispositivo eletrônico ou de qualquer outro recurso não é, por si só, uma experiência de computação. O mais importante é que a criança seja convidada a observar, explorar, criar, organizar, testar e descobrir a partir da proposta. Isso pode acontecer em atividades com ou sem recursos digitais.
Ao planejar uma proposta, a professora pode se perguntar: o que quero que as crianças aprendam? Que experiência permitirá que elas explorem esse conhecimento? Como posso transformar essa aprendizagem em uma situação de interação, descoberta e brincadeira?
Assim, a Computação pode fazer parte do cotidiano da Educação Infantil de maneira significativa, integrada às experiências das crianças e sem deixar de valorizar o brincar, o movimento, a convivência, a exploração e a participação.
Como a Sintonia Educação apoia esse trabalho
No projeto Criança Curiosa: BNCC Computação, da Sintonia Educação, a Computação é apresentada de forma conectada à curiosidade, à interação, ao pensamento criativo e às experiências adequadas para cada faixa etária.
Os Livros da Professora de 4 e 5 anos trazem objetivos de aprendizagem da BNCC Computação e sugestões de atividades que ajudam a professora a planejar propostas plugadas e desplugadas com intencionalidade pedagógica.
Esse apoio é importante para que a Computação seja integrada à rotina de forma significativa, sem se reduzir ao uso de dispositivos ou à simples ocupação do tempo da turma. As propostas devem respeitar o desenvolvimento das crianças e valorizar experiências de participação, investigação, criação e brincadeira.
Trabalhar Computação na Educação Infantil é criar oportunidades para que as crianças explorem e compreendam o mundo em que vivem, façam escolhas, reconheçam padrões, organizem sequências, sigam e criem instruções, descubram diferentes formas de resolver problemas, interajam com dispositivos e desenvolvam maneiras seguras, conscientes e responsáveis de usar a tecnologia.
Além disso, para as redes municipais, programas pedagógicos que contemplam integralmente a BNCC, incluindo o complemento de Computação, contribuem para o atendimento da rede à Condicionalidade V do VAAR.
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Entre em contato com a Sintonia Educação e saiba como fortalecer a Educação Infantil com assessoria pedagógica, desenvolvimento docente e recursos alinhados à BNCC.